3 de marzo de 2010

"FPS" (first-person show)


Nuestra creación apunta mayoritariamente a usuarios amantes de a música.
Todo comienza cuando un conjunto musical realiza un show: cada integrante del grupo tendrá una microcámara situada en su oído que filmará en todo momento lo que este está viendo.
Así después el usuario puede adquirir el show en DVD y a través de una opción adicional al lado de cada tema del repertorio, poder disfrutar del modo en primera persona.
Se colocan unos lentes especiales, con mini-pantallas dentro de él, que permiten al usuario darle la sensación de que el mismo es el que está sobre el escenario.

ETAPAS DE CREACION: "Mortal Kombat"

Mortal Kombat (MK) es el primer videojuego de la saga, fue lanzado en 1992 de manos de Midway Games para la consola Arcade, el juego presentaba graficas de escenarios averiados y sonidos de trituracion de huesos, que sumergieron a todos dentro de su ambiente. El estilo de juego hizo disfrutar a los principiantes y a los que ya tenian mas experiencia en el ambito.
Mortal Kombat presentó 5 botones, dos para los puños y dos para las patadas (ambos altos y bajos), y el esencial boton de bloqueo. El bloqueo era especial porque otros juegos del genero usaban un sistema que involucraba mantener fuera la palanca de ataque. En Mortal Kombat manteniendo atras la palanca podias mover al personaje hacer retroceder al personaje pero aun en esa posicion podian contraatacar. Se creó una barrera entre los jugadores, los experimentados en el sistema de Mk y los adaptados al sistema de Street Fighter.
Algo curioso es que cada uno de los personajes del juego eran actores de carne y hueso que dieron su imagen gracias a la captura digital de movimientos, dando un excesivo realismo al juego.
Basicamente Mortal Kombat se basa en respresentar lo mas carnal y vivamente posible una agresiva lucha entre 2 personas, para lo cual el juego fue muy bien acondicionado desde sus escenarios, graficos, sangre ante los golpes, personajes reales que fueron plasmados en un videojuego, etc
Lo que constituyó a la creacion de este juego en primer lugar es la Definicion del Problema. Cuando ya existian juegos de lucha como el Street Fighter, Midway busco dentro del mismo genero alterar ciertos aspectos y se baso en el cambio de graficos, ya que a simple vista los personajes no se ven caricaturizados como el cualquier otro juego de lucha, sino que de por si poseen forma mas humana, al igual que los escenarios. Por otro lado el "boton-bloqueo", que no existia anteriormente, de modo que los juegos presentaban 4 botones de golpe solamente. Al agregarse este quinto con dicha funcion, ademas de hacerlo mas real, obligo indirectamente a los usuarios a "cambiar su estrategia de combate".
Seguido por los Elementos del Problema, la empresa comenzo a probar distintas maneras de como lograr el adecuado funcionamiento de los diseños nombrados, y entrelazando todos de manera que funcionen como un conjunto, para darle el aspecto mas real posible y lograr que la persona que juega al MK se sienta adentro del mismo.
La tercer y cuarta etapa se tratan de la Recopilacion y Analisis de los Datos, y aca es cuando Midway hace la brecha con CAPCOM (Street fighter) tomando referencias de su competencia y analizando la posibilidad y viabilidad de las alteraciones producir, es decir, "qué" cosas se van a crear, en que se van a diferenciar del anterior juego y porque, y si son perdurables.
La quinta etapa es la Creatividad, donde aparecen los diseñadores y el grupo de creacion artistica del videojuego, en el cual se le asignaron leves detalles de rasgos faciales a los personajes y la indumentaria, para -mas alla del nombre- identificarlos segun su ciudad, pais, grupo de batalla al que pertenecia, si eran buenos o malos y que poderes tenian segun su aspecto. La creatividad obviamente se baso tambien en cuan real podia resultar el juego en su recorrido, y si bien el que juega puede notar que los detalles graficos no son altamente nitidos, donde se note hasta el mas minimo detalle (tanto humano como escénico), si dan una impresion viva y real, muy extraña de analizar y dificil creo yo de poder hacerla, por ende muy bien pensado y aplicado en conjunto.
La sexta etapa se trata de los Materiales y la Tecnologia. Son los recursos mediante los cuales se va a crear el proyecto, ya sea desde la empresa fisica donde se va a trabajar, hasta las computadoras, placas graficas, placas de sonido, softwares de programacion, edicion y demas...
La etapa siguiente es la Experimentacion y se basa en probar el juego buscando la tecnologia adecuada, acompañado tambien de un analisis y testeo del mismo, para lograr su futura continuacion en las siguientes versiones que presente.
La anteultima etapa es de Modelo y es simplemente crear un demo o "beta" del juego y lanzarlo para que la gente lo pruebe y presente quejas o aspectos en los que no coninciden con el proyecto.
La novena y ultima etapa es la Verificacion -acompañada de la anterior- en la que los desarrolladores reciben las fallas o criticas de los usuarios o bien las que ellos mismos perciben y las corrigen para lanzar de manera efectiva la version oficial del videojuego.

En mi opinión Mortal Kombat es una edicion que ha superado a los grandes juegos del genero, posicionandose en lo mas alto. Esto es facil de percibir ya que no tuvo necesidad de hacer un proceso de edicion sobre si mismo, es decir, se creó una vez diferenciando la tecnologia con otros juegos, y siempre se mantuvo sobre la misma. Solamente se limitó a crear nuevas versiones a lo largo de 16 años cambiando o agregando personajes y escenarios, y aunque haya modificado algunas variables graficas, siempre mantuvo la misma modalidad y el mismo impacto escenico, simplemente lo hizo para variar, es de hecho que cada re-version que salio, fue adquirida por los usuarios, y es un juego que atrapa incluso al genero femenino. Eso claramente rompe las barreras de lo tradicional. No obstante con el lanzamiento de la PS2 y la Xbox, paso de ser plano simple a tridimensional, pero sigo sosteniendo que fue solo por la evolucion tecnologia en general, que le dio posibilidad a hacerlo solo por variar, descartando el hecho de la necesidad.
Este juego incluye trabajos artisticos, tecnologicos, informaticos, de produccion, de sonido y graficos.


26 de febrero de 2010

Pasos/Etapas para la creacion de Pieza multimedial

Para este practico yo elegi como ejemplo una parte de la creacion del juego "Guitar Hero 3".
Esta parte consiste en el diseño y creacion de un personaje con la imagen del famoso guitarrista Slash.
Utilizado tecnologias como un traje con sensores, scanners, diseño 3D, renderisazion, etc. se logra personificar a Slash dentro del juego GH3.

Comienzo del Proceso:

Idea/creatividad: Personificar un guitarrista famoso para que aparesca dentro del jeugo GH3
Problemas: ¿Como lo hacemos?,¿Que tecnologia utilizamos?

Pasos para el desarrollo de este trabajo:

*Conseguir al modelo (en este caso Slash)
*Captura de movimientos con Traje especial (con sensores) para generar el esqueleto grafico.
*Trabajo Con Escaner Sobre el modelo para generear el relieve
*Sacar fotografias al modelo (Cabeza, cuerpo entero,etc) para poder generar las texturas
*Trabajo de diseñadores 3D con la informacion obtenida
*Trabajo de animadores 3D con la informacion obtenida
*Producto final: Personificazion de Slash lista para ser introducida en el juego

VIDEO: http://www.youtube.com/watch?v=lxW2obMNzLA

Videoclip de Nelly Furtado(Say it Right)


La presente obra multimedia es un video musical protagonizado por la famosa cantante y compositora canadiense Nelly Furtado, se trata de su single "Say it Right"

BREVE INFORMACION DE LA ARTISTA:

Nacida el 2 de diciembre de 1978, Nelly Furtado saltó a la fama en 2000 con el lanzamiento de su primer álbum "Whoa, Nelly!". Sus singles "I'm like a bird" y "Turn off the Light" le dieron fama internacional y le valieron su primer Grammy.
Su segundo álbum fue "Folklore", realizado en 2003, incluyendo singles como "Powerless(Say What you Want)", "Try" y "Força"(Canción oficial de la Eurocopa de Fútbol 2004).
Su álbum más exitoso hasta el momento es el realizado en 2006, bajo el nombre de "Loose". Incluye éxitos como "Maneater", "Promiscuous", "All Good Things (Come to an End)" y "Say it Right", entre otros hits.
Actualmente se encuentra promocionando su último álbum, realizado en 2009, el cuarto en su carrera y el primero completamente en español, titulado "Mi Plan". De él se destacan singles como "Manos al Aire" y "Más".
Se esta preparando su primera presentación en nuestro país para el mes siguiente para promocionar su último disco.

(Fuente: Wikipedia)

INFORMACION SOBRE EL VIDEO MUSICAL:

Un video musical requiere de un cierto presupuesto, dedicación y esfuerzo, básicamente.
Tiene como fin representar lo que se quiere decir en la canción, o bien representar una nueva faceta del artista.
Puede tener distintos requerimientos, según la idea y género musical.
En el video "Say it Right", para llegar al resultado final, se requiere la participación de muchas personas.


ETAPAS PARA LA CREACION DE LA OBRA

Definición de problema: Se supone que el problema consiste en la promoción del trabajo discográfico de la artista, mediante la visualización de otro single elegido, es decir, un nuevo clip de video con los fines ya mencionados.
Elementos del problema: A lo largo de la realización del video, hay mucha gente delente y detrás de este proyecto, las cueles son:
El artista, el artista invitado, bailarines, coreógrafos, camarógrafos, directores de sonido, directores de video, maquillaje, vestuario, escenografía, estudio de grabación, diseñadores, iluminadores, los entornos en los que se realizan las escenas y los permisos de los respectivos dueños de esos entornos, colaboradores con objetos como vehículos útiles, editores de video, colaboradores con elementos de "clima", como viento, o lluvia.
Recopilación de datos: La realización de un video requiere de una previa documentación, para que resulte de manera diferente, y no haya un video o algunas partes de él que se hayan visto antes en otro previamente, ya que se podría devenir en un video poco original. Este hecho podría generar polemica y controversia por una potencial similitud con otro video.
Análisis de datos: A través de la documentacion se tiene una idea de lo que se puede hacer para hacer del video más original.
Creatividad: En esta etapa se pone a punto la imaginación del director.
En el video se puede ver grande el logo oficial de Nelly Furtado en la azotea del edificio. Aquí se tuvo en cuenta el movimiento de las cámaras desde arriba, para enfocar tanto a Nelly como a su distintivo logo. También es un buen detalle el ya mencionado logo impreso en el helicóptero desde donde Nelly se baja para comenzar a cantar en la azotea.
Materiales-Tecnologías: Se tratan de los elementos con los cuales el equipo dispone para realizar el proyecto: Tipos de cámaras, efectos con luces, efectos con el viento, con la lluvia.
Experimentación:Aquí la premisa es, por ejemplo, los distintos pases de baile que pueden efectuar los bailarines y las coreografias que pueden realizarse y aquellas que parezca conveniente no incluir. Todo esto quedará a cargo de/los coreógrafo/s. Otro ejemplo que puede darse es, que tomas cercanas pueden hacerse, cuales no. Eso corre a criterio del director.
Modelos y Verificación: Aquí se trata básicamente de ver qué pudo haber salido mal en las tomas para poder rehacerlo y correjirlo, de manera que el video no contenga errores.

Una vez que se crea el proyecto terminado, la compañía discográfica, los responsables de su distribucion y difusion se encargarán de lo que reste.
El video una vez finalizado y distribuido llegará a las principales cadenas de música, quienes, por supuesto difundiran el videoclip a todos sus televidentes. Esto tambien sucederá cuando el video se difunda por Internet. Sitios especializados en la difusión de videos, como YouTube, podrán hacer lo propio, desde la web hasta el resto del mundo.
Con esto se considera cumplido el objetivo inicial de los creadores del videoclip.

25 de febrero de 2010

Pro Evolution Soccer 2010.

La obra multimedia de la cual voy comentar el proceso, es del videojuego Pro Evolution Soccer 2010.

El Pro evolution soccer es desarrollado por la empresa japonesa Konami y es la ultima entrega de la serie de este juego de futbol que se convirtio en el numero uno en las preferencias de la gente.
El Pes(Pro Evolution Soccer) tuvo su primera entrega en el año 2001, en sus primeros tiempos sus graficos no eran lo mas importante sino que lo que atrapaba la atencion de todos sus jugadores era la realidad a la hora de un partido convirtiendo al juego en una simulacion y no en un arcade como lo era el Fifa. Luego con los años el Fifa fue teniendo muchas mejoras en su motor grafico lo que obligo al Pes a cambiar al motor grafico el cual usa en esta version, ya que estaba empezando a perder seguidores por sus graficos que dejaban que desear a comparacion de su competidor.


La funcion de esta obra multimedia basicamente es la de ser una simulacion de un partido de futbol, donde la gente se sienta parte del partido y que pueda jugar un partido que sea "realista".Para lograr ser una simulacion real el juego tiene incorporado una I.A (Inteligencia Artificial) mucho mas desarrollada la cual permite que la maquina al jugar uno contra ella tenga reaciones y tacticas de acuerdo al partido tal como pasaria en la realidad, el juego logra esto tambien teniendo una mejora grafica importante, nuevos movimientos y habilidades y principalmente una jugabilidad totalmente diferente a los años anteriores.

La primer etapa que constituye el proceso de creacion en esta obra es la de Definicion del problema, en la cual Konami tuvo que empezar a buscar alternativas en el motor grafico y modificar la jugabilidad a partir de las quejas que presentaban sus seguidores diciendo que el juego se estaba estancando el comparacion con otros.
Luego la segunda etapa fue la de los Elementos del problema, donde Konami empezo a buscar alternativas para su motor grafico y jugabilidad pero que tambien concuerden con su sistema de movimientos de los jugadores y su sensacion de realismo por lo que habia que encontrar soluciones para todas esas características del juego y asi poder relacionarlas y que funcione correctamente.
La tercer etapa y cuarta etapa son las de Recopilacion y Analisis de datos y aca principalmente lo que tuvo que hacer Konami fue tratar de usar un motor grafico diferente al que EA usaba en el Fifa y tambien una diferente I.A a el.
La quinta etapa fue la de Creatividad y aca fue donde los desarrolladores del juego lograron hacer varios Motion Capture con jugadores profesionales lo que hacia que sus movimientos puedan ser utilizados en el juego y para presentar un mejor realismo en los graficos y rasgos de cada uno, como es la cara, el pelo y hasta es posible ver los pelos de los brazos y su sudor.
En la quinta etapa tambien esta incluida la sexta que es la de Materiales o Tecnología, en la que se ve la tecnologia o materiales disponibles para poder desarrollar la idea que se tiene pensada.
La septima etapa es la de Experimentacion ya que tuvieron que cambiar la manera de crear el juego utilizando otro tipo de tecnologia y esta fue aceptada totalmente y va a servir para la realizacion de las siguentes entregas de esta serie.
Y las ultimas 2 etapas son las de Modelos y Verificacion, esto se trata de lanzar un demo para que la gente lo pruebe y asi puedan comunicarle a los desarrolladores sobre las fallas que tiene el juego y puedan ser corregidas antes de la fecha del lanzamiento oficial del juego.

Las disciplinas que se combinan en la realizacion de esta obra son la informatica, el diseño, la actuacion, el sonido, arte, produccion, etc.
Por ejemplo la programacion describe la manera en que el videojuego sera implementado en una maquina real (un PC, consola, telefono movil, etc) mediante un cierto lenguaje de programacion.
La produccion lleva a cabo todas las tareas especificadas en la fase de planificacion, teniendo como guia fundamental el documento de diseño. Esto incluye entre otras cosas la codificacion del programa, la creacion de sprites, tiles y modelos 3D, la grabacion de sonidos, voces y musica, la creacion de herramientas para acelerar el proceso de desarrollo, entre otras.
En lo referido al Sonido los ingenieros de sonido se encargan de crear sonidos para cada objeto o personaje del juego y pueden crear sonidos desde cero o utilizar sonidos del ambiente y modificarlos segun sus necesidades.
Tambien se puede nombrar el arte conceptual donde se establece el aspecto general del juego y un grupo de artistas se encargan de visualizar personajes. Se basan en las ideas originales de los creadores y luego entregan una serie de propuestas impresas o digitales de cómo lucira el juego y finalmente el director de arte se encargara de escoger de entre las opciones aquellas que se apeguen mas a la idea original.

Ver Proceso del Video

19 de febrero de 2010

INTERFAZ: ARES



















Esta interfaz es Ares, la versión 2.0.9.3030, un programa peer to peer de para descargar y compartir todo tipo de archivos, tales como:
*Imágenes
*Audio
*Video
*Documentos
*Software

En la imagen se muestra la página principal del programa. Aqui pueden distinguirse las partes del programa por colores:

AMARILLO: En esta sección hay 7 pestañas por medio de la scuales se puede acceder a las distintas funciones de la interfaz. Estas son:
Internet: Aquí se puede navegar por Internet desde el programa, como si fuera un explorador más.
Biblioteca:En esta parte pueden verse todos los archivos descargados y compartidos.
Pantalla: Aquí se puden visualizar las imágenes o videos descargados.
Búsqueda: En esta sección se buscan las imágenes, sonidos, videos, documentos, etc.
Descargas: Aquí se puede supervisar el progreso de las descargas actuales, asi como también los archivos que compartes con el resto de los usuarios. Se pueden pausar o reanudar las descargas, o cancelarlas.
Chat: Aquí se pueden mantener conversaciones con otros usuarios que comparten sus archivos mediante salas de chat, tambien contiene un buscador de salas.
Panel de Control: Aquí pueden configurarse las opciones de usuario, como puede ser, cambiar la carpeta donde se alamcenan los archivos, la cantidad de descargas simultáneas, tu nombre de usuario, entre muchas otras cosas. Las opciones son desde básicas hasta para usuarios mas experimentados.
Aquí tambien puede verse el progreso de descargas y subidas, el estado de tu conexión, y el tiempo que llevas conectado.

VERDE: Aquí podemos ver todos los archivos que tenemos almacenados. Al hacer doble clic sobre alguno, la aplicación comenzará a reproducirlo, también puede verse la información de cada archivo, ya sea autor, año, tamaño en Kb, etc.

ROJO: Esta sección del program recuerda al Explorador de Windows. Se visualizan los archivos por su tipo, y a su vez en subcategorías, por ejemplo en Música hay subcategorías como "Por artista", "Por álbum" y "Por género". También hay una carpeta de "Más recientes" donde se pueden localizar rapidamente los archivos recientemente agregados.

AZUL: Aquí en esta sección pueden realizarse opciones básicas, tanto para los archivos como para las carpetas. Puede organizarse la visualización de carpetas, eliminar archivos, o editar sus detalles. También cuenta con un buscador de archivos que, por letra, filtra los archivos para que encuentres el archivo que buscas.

NARANJA: Aquí es donde se visualiza el reproductor de las imágenes, música o videos, con los botones habituales de un reproductor, como reproducir, pausa, parar, siguiente. Desde aquí tambien se puede visualizar una Lista de Reproducción previamente agregada. Puede correrse la línea en tiempo del reproductor con el mouse o con las flechas de dirección izquierda o derecha.

INFORMACION PERCEPTIVA: Básicamente en la interfaz se presentan dos colores: Blanco y negro. El negro es el color predominante en las pestañas del programa y contrastan con el fondo blanco. También está presente otro color que es el azul, que se activa cuando se selecciona una pestaña o un botón del reproductor. El diseño d epestañas y reproductor son muy logrados.

INFORMACION FUNCIONAL: El programa en su página principal está organizado de una manera muy lograda, segun mi parecer, ya que el acceso a los archivos en las carpetas, al recordar al Explorador de Windows genera comodidad y puede resultar muy simple para localizar cualquier archivo.

INFORMACION JERARQUICA: Las pestañas en la parte superior se localizan de forma clara, lo que facilita al usuario a encontrar lo que desee en la aplicación, desde la búsqueda de archivos hasta el chat.

CONCLUSION: La interfaz de este programa es muy buena tanto para las distintas tareas como para la ubicación de archivos. El unico inconveniente que encuentro son los tipos de visualizacion de carpetas. Considero que sólo como un Explorador de Windows y no como simples íconos es mas detallado.

Interfaz: WIndow Live Hotmail


Esta interfaz Es la pagina de "Window live hotmail", un sitio muy utilizado de correo electronico asociado al uso de MSN Mesengger.Basicamente su funcion mas utilizada es la de enviar y recivir correos electronicos, pero tiene otras funciones que ya entran dentro del campo del ocio, y si estas son utilizadas o no depende del usuario.
Los usuarios que utilizen este sitio pueden ser de muchos tipos; personas que solo lo utilizen para su funcion de correo electronico que necesiten velocidad y manejo rapido en la intarfaz (por ejemplo para cuestiones laborales) lo pueden hacer ya que el sitio es muy facil de manejar para realizar esta tarea, ya que entre otras cosas todos los botones de acceso no tienen iconos si no que aparecen con la accion que realizan escrita (por ej. "eliminar").
Si lo vemos desde el punto de vista de otro tipo de usuario,que lo utiliza para comunicarse con amigos, subir fotografias, mirar el perfiles, formar partes de redes sociales, personalizar el color del sitio, tambien podra hacerlo ya que el sitio ofrece varias opciones que apuntan mas al ocio.
En cuanto a los elementos que componen la interfaz de este sitio:
"bandeja de entrada" para el correo electronico que predomina en tamaño y es lo que ocupa el centro del sitio.Su ubicacion esta dada para el facil acceso a los Emails y su organizacion.
En el panel de tareas izquierdo tenemos botones de acceso rapido a las distintas bandejas de correo,bandeja de entrada,correo no deseado,borradores,enviados,eliminados y tambien a las carpetas que tengamos.Tambien tenemos 2 puequeñas barras de tareas ubicadas una arriba y otra abajo de la bandeja de entrada, estas son totalmente iguales, pero cada usuario segun su costumbre o comodidad utilizara una de estas o las 2. En estas barras de tarea tenemos las opciones de crear un nuevo correo ("nuevo"), eliminar,marcar como correo no deseado,marcar algun correo como no leido o correo basura, la opcion "mover a" que nos permite mover los items marcados a determinada carpeta para organizar nuestro correo,la opcion de vaciar la bandeja y por ultimo un pequeño icono de una impresora para la clara opcion de imprimir. Tambien hay un buscador que nos permite buscar algun correo en nuestra bandeja mas rapido.Sobre la derecha se encuentran las opciones(menu desplegable), uno para inicar sesion en Msn Mesengger y un claro icono de ayuda.
Los accesos que estan en la parte superior del sitio (fondo color celeste) son los que nos llevan a las distintas secciones de la pagina de window live, como la pagina principal, nuestro perfil, el perfil de nuestros contactos,nuestras fotos o el acceso directo a la pagina principal de MSN (menu desplegable). Hay tambien un vinculo con opciones varias ("mas"),que tambien es un menu desplegable que contiene varias acciones mas ligadas al entretenimiento (grupos,eventos,calendario,etc).Y por ultimo un buscador web.
INFORMACION PERCEPTIVA: En cuanto a los colores,basicamente el sitio se presenta en un fondo balnco que predomina y en la parte superior un fondo celeste para la barra de tareas, este fondo puede ser modificado por el usuario a gusto.La tipografia del sitio es clara y legible en color negro que contrasta con el fondo blanco. Por este lado el sitio no es muy complejo ya que tiene un diseño visual muy sencillo que nos lleva a un manejo simple y rapido del mismo.Se destaca en la parte superior derecha el logo de windows.
INFORMACION FUNCIONAL: Esta pagina esta, a mi gusto, muy bien plantiada funcionalmente, ya que para su tarea principal de bandeja de correo tiene mu claros los accesos a las tareas (sin iconos,sino escrito) y bien distribuidos alrededor de la bandeja de entrada, de forma que alguien que no esta familiarizado con el sitio lo puede entender y utilizar rapidamente.
Con lo que respecta a publicidad, esta es escaza, solo una a la izquierda que va cambiando y no nos interrumpe durante el uso del sitio, ocupa muy poco espacio.
INFORMACION JERARQUICA:Claramente las barras de tarea ubicadas a la izquierda y superior e inferior de la bandeja de entrada se visualizan rapidamente porq mas que no tengan fondos coloridos y su ubicacion es muy buena para los que utilizan la funcion de correo electronico,ahora esta bien resaltado en celeste la barra superior que contiene las otras aplicaciones de la pagina, a mi entender, para que el usuario que solo utiliza el correo electronico acceda a otras aplicaciones de window live.
CONCLUSION: Me parece que la interfaz de este sitio esta muy bien lograda para aquellos que solo utilizan el correo, ya que tiene facil accecibildad a todos los comandos y una facil organizacion por sistema de carpetas, lo unico que le criticaria es que la visualizacion de la bandeja de entrada es chica y cuando tenes mucho correo se tiene que ver por paginas y no a travez de una "barra deslizante" que te permita ver todo el contenido de tu bandeja en una sola pagina.